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练手项目小结之 mota16

大约从 2020 年 11 月初开始,到现在 2021 年 1 月末,终于把练手项目 mota16 的基本内容完成了。

开发小游戏的计划起源于 2020 年初立下的 Flag,自己打算用 Godot 制作一个小游戏。于是,在劳动节期间开始了一个心中计划已久游戏的开发。不过很快就遇到了很多问题,如原计划项目偏大难以实现,美术资源绘制比较困难等等。再加上一些工作原因和心态问题,最终在 7 月份弃坑了原项目,只留下了一些美术资源放 itch.io 了。

后来 10 月份左右看了一点风农翻译的像素画教程,感觉自己又行了(错觉),于是决定制作一个小体量的像素游戏。

总的来看项目各个方面都不尽人意。

首先是美术方面的问题。尽管一开始就定好了用最少的美术资源来完成游戏,不过游戏做到一半时发现怪物可能不够用了,于是就只能又画了点简单的史莱姆。然后是地图 tile 确实不知道怎么画,参考了旧版魔塔的岩浆画法,但是却没考虑到各种 tile 拼接之后是否自然,因此可以看到现在游戏里的地图是比较粗糙的。不过自己本职也不是美术,对自己来说还算能接受吧。

然后是程序方面的问题。使用 Godot 做 2D 小游戏其实还挺舒服的,不过引擎内置的编辑器功能还是有点弱。编辑器对跳转和重构的支持不太好,发现前面的代码写得比较糟糕,然后重构起来就很痛苦。另外是没有接触过产品级游戏是怎么开发的,感觉还是有很多地方不太了解,像是提升开发效率的事件系统、场景编辑插件、对话树插件等等。如果下次还打算写一个有较多对话的游戏的话,那么还是先尝试实现一个对话树插件吧。(或者期待开源的基础工具)

最后最致命的还是项目完成度不够。虽然一开始就打算尽量控制项目的大小,不过很显然自己仍然错估了计划内容的实际开发量。美术和程序都很耗费心力,于是留给设计的时间就更少了。就目前游戏的实际内容来看,虽然基础功能基本都实现了,但无论是关卡设计方面,还是剧情方面,抑或是演出方面都是有严重问题的。对我个人来说,没能讲出一个完整的故事其实还挺遗憾的,体会到了从零学习做游戏的难度吧。

总结一下。

这次的练手项目到当前阶段就姑且算作完成了吧,后续我应该不会再投入更多精力去完善了。如果下次还打算做一个小游戏的话,我想应该会再缩小一下游戏的体量,能通过一个场景讲述一个完整的故事最好。不过短期内我应该不会再开新坑了,春节后学些什么好呢?继续加油吧!